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对于二维动画与三维动画的思考、二维flash动画毕业论文

翼虎动漫   2010/6/19

 

 

动画没有明确的分类,但是从技术手段上看可以分为二维动画和三维动画。由于近年来大量三维动画片陆续涌现并取得惊人的票房,以前的二维动画片已经不能满足人们的视觉要求。而人们开始走入一个误区,认为二维动画开始走下坡路,并将逐渐淡出动画舞台。事实上,我们不能把二维动画和三维动画单纯的分开来看,他们之间是不可分割的并存关系.

一、 动画基本概念

    动画与运动是分不开的,可以说运动是动画的本质,动画是运动的艺术。从传统意义上说,动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,然后通过放映机播放在银幕上,从而产生动态视觉形象的技术与艺术。一般说来,动画是一种生成一系列相关动态画面的处理方法,其中的每一幅与前一幅略有不同。动画的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

1.1 二维动画

    二维动画,由其含义可得知即是平面上的画面。不管是纸张、照片还是计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真实三维空间效果。

    二维动画片,包括所谓的传统动画,其制作方法大致是先在纸上画出草稿,然后描边上色,再逐格拍摄而成。流程具体为:总体设计阶段(剧本、故事板、摄制表)、设计制作阶段(设计、音响)、具体创作阶段(原画创作、中间画制作、誉清和透线、着色)、拍摄或扫描制作阶段(检查、编辑)。传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的起点与止点的两张画面,动画辅助人员则画出它们中间的连续画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责画面上人物的描线工作,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色着色前后一致。此外还有特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。除传统动画外,近些年在动画的制作方面又出现了以手绘出原画,然后用软件描线上色。对于一部大的制作精良的动画来说,需要花上数月甚至数年才能完成的。国内知名的经典动画有《宝莲灯》,《大闹天宫》,《哪吒闹海》等;欧美动画大片有《狮子王》,《埃及王子》,《人猿泰山》,《美女与野兽》等;日本动画片有《千与千寻》等宫崎俊工作室作品,都是比较不错得片子。

制作二维动画的软件现在有很多,Flash是后起之秀,也是目前的主流。它不仅支持动画、声音及交互功能,其强大的多媒体编辑能力还可以直接生成主页代码。由于Flash使用矢量图形和流式播放技术,克服了目前网络传输速度慢的缺点,因而被广泛采用。Flash提供的透明技术和物体变形技术使创建复杂的动画更加容易,为Web动画设计者提供了丰富的想象空间。虽然Flash本身不具备三维建模功能,但可以在Adobe Dimensions 3.0中创建三维动画,然后将其导入Flash中合成。二维动画制作软件还有Ulead GIF Animator、TBS、Firework等,它们各自的功能特点不同,因而制作的动画风格也不同。

1.2 三维动画

    如果说二维动画对应于传统的绘画卡通片的话,三维动画则对应于木偶动画。如同木偶动画中要首先制作木偶、道具和景物一样,三维动画则首先由计算机用特殊的动画软件建立角色、实物和景物的三维数据模型。模型建立好了以后,给各个模型“贴上”材料,相当于各个模型有了外观。模型可以在计算机的控制下在三维空间里运动,或远或近;或旋转或移动;或变形或变色等等。然后,在计算机内部“架上”虚拟的摄像机,调整好镜头,“打上”灯光,最后渲染形成一系列栩栩如生的画面。三维动画之所以被称作计算机生成动画,是因为参加动画的对象不是简单地由外部输入的,而是根据三维数据在计算机内部生成的,运动轨迹和动作的设计也是在三维空间中构思和设计。

    一般来说,制作一个专业级的作品至少要经过建模、绘制材质纹理、设置骨骼、设计动态、力场模拟等方法让物体按照要求运动,调试动作、设置灯光、合成渲染等步骤。建模就是利用三维动画软件在电脑上创造三维形体。动画则是使各种造型运动起来,也就是定义关键帧,而中间帧则交给计算机去完成,我们看到的好莱坞大片中的许多惊险镜头都是用电脑合成的。绘图包括贴图和光线控制等,一秒钟的动画大约为30帧,合成一帧可能用几秒,也可能要几十分钟。由于制作三维动画需要大量时间,因此通常将一个项目分为几个部分,分工协助完成。

    三维技术是对二维动画的一个衍生和进化。三维动画依赖电脑图形图像生成技术(简称CG),所以又被称为电脑动画。自1995年第一部完全由电脑制作的三维动画电影《玩具总动员》问世以来,只要有三维动画问世,它就一直打压着同时期的二维动画电影。迪斯尼还算满意的二维动画大制作《花木兰》和《泰山》,在《虫虫危机》和《玩具总动员2》面前黯然失色。想想《怪物史莱克》中的森林、草地,想想《海底总动员》中的海底世界,你一定会对CG表现出的惊人效果赞叹不已。在欧美等国家,数码技术的运用出现相当早。而近十年,凭借二维传统动画影响全亚洲的日本也开始大量地运用这些先进技术。其代表作主要是游戏,如:《最终幻想》系列,而在动画片方面,日本擅长把二维技术与三维高科技数码技术相结合,其代表作有:《攻克机动队》、《青之六号》等,而今年日本大作《苹果核战记》更是将二维材质贴图于三维模型上来制作高质量的动画片,这又是动画领域的一个新突破。

二、二维动画与三维动画的共同点

2.1二维动画与三维动画的共同基础是造型艺术

       “造型艺术”是指运用一定的物质材料 ( 如颜料、纸张、泥石、木料等) ,通过塑造静态的视觉形象来反映社会生活与表现艺术家思想情感。它是一种再现性空间艺术,也是一种静态的视觉艺术。它主要包括绘画、雕塑、摄影艺术等。造型艺术 ( 绘画、雕塑、摄影、书法) 的基本特征是造型性,通过再现和塑造外部形象来体现内在的精神世界,它的表现性潜藏于再现性之中。绘画是造型艺术中最主要的一种艺术形式。它是一门运用线条、色彩和形体等艺术语言、通过构图、造型和设色等艺术手段,在二度空间 (即平面) 里塑造出静态的视觉形象的艺术。二维动画多是运用线条加色彩平涂这样的绘画手段制作的。

    造型艺术,是动画的基础。绘画造型训练是解决动画从业人员的造型能力、构图能力、处理色彩的能力、控制画面调子的能力、动作设计的能力、处理光与影调的能力的有效方式,这些都是动画人员必须具备的基础技能。没有这些能力,是无法胜任动画设计工作的。二维动画也好,三维动画也好,他们同属于造型艺术的范畴,他们共同的基础就是造型艺术。动画中绘画造型的成分占有很大的比例,动画家是否具有一定的绘画造型水平是很重要的一仵事。动画片中艺术风格和手段几乎都是从造型艺术中移植而来的,如我们所看到的水墨动画、木偶动画、剪纸动画等等。

2.2 二维动画与三维动画的灵魂是创意

    “创意”是动画片的灵魂,而绘画是动画片的基础,这是不能忽视的。动画就是"赋予事物生命与灵魂"。动画艺术家们赋予他们的创作以生命和灵魂。 

    现在的一些动画公司和从事动画的人们总是过多的关注于技术软件和硬件。花费大量资金在硬件设备上,然而却不能够给创作艺术家们相应的报偿。这种情况是一种发展的倒退。其实最重要的因素都是那些有创造性的、富有天才的人。没有那些富有创意性的、天才的、充满激情的、受到良好培训的人才,创作出来的娱乐作品将会变得很没有意思、不吸引人、陈腐无聊,也就不会有人喜欢去看,去欣赏。

    无论是二维动画还是三维动画,要想真正做好一部动画片就是要有好的创意,而好的创意来自于创作人员。每个人都能够制作一部影片或是商业片、游戏,但是要想使它制作得非常有意思、与众不同、富有魅力,创意者就必须懂得如何达到这些目标。创作人员对使用工具的方法掌握得越好,创造的作品的表现形式就会越丰富。这些不仅适合三维动画也完全适用于二维动画艺术的发展。因此,创作人员必须将自己曾经熟练掌握的二维创意以及创造力与各类高科技数码软件结合起来,做出更加有吸引力和视觉效果的新作品,顺应时代的要求,否则就会落后于时代。

三、二维动画与三维动画是不可分割的并存关系。

  二维动画与三维动画的关系是不可分割的并存关系。二维动画和三维动画制作的过程事实上都是在对现实的三维世界进行一个模拟,三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在绘制真实三维空间,他们之间是我中有你,你中有我的关系。只有将这两种技术结合起来,才能更好的模拟真实空间,制作出更有视觉效果的动画片。三维的建立是离不开二维的,而二维动画的世界是建立在三维世界中的,因此,他们互相之间的关系是不可分割的。

四、 二维动画与三维动画的现状以及误区。

    毫无疑问,以CG技术为依托的三维动画已经超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。

    在一些西方国家,不少二维艺术家们都在学习三维技术以及其他一些电脑特技,以寻求和扩大就业的机会。而那些高水平的艺术家们花费了近一生的时间,从事于二维动画、商业片和电视系列片的创作事业,但是目前,却要面对的现实去从事三维动画的创作,对他们来讲这将是一个艰难而又痛苦的选择。同样的情况将会在中国再次上演。可二维动画技术的掌握方面中国还设有做到位,可以说中国在二维动画的制作上面与一些发达国家还有一定的差距的。目前在中国,人们往往过分夸大三维软件本身的力量,大多数的本土三维动画忽略二维动画造型基础,实则是忽视了创作本身立该具有的艺术性,深刻性以及绘画造型艺术的基础性。

    面对数码科技给动画界带来的强烈冲击, 美国迪斯尼的二维动画电影的票房很是低靡。然而,就在今年,梦工厂公司决定全面转向三维动画领域。同时,公司建议二维动画师放下手中的画笔,进行电脑培训,学会使用软件来绘图,否则马上走人。相比美国二维动画市场的低靡,亚洲国家特别是日本,其二维动画片市场仍然相当巨大,占世界动画片产值的一半以上。然而,在我国动画片制作行业中,许多人走进一个误区,他们认为二维技术应该是被淘汰的东西,而更多的人放弃进入专业学校学习艺术基础与二维技术的机会,他们盲目的只专研三维技术和新的数码技术,他们制作出来的动画片没有了艺术底蕴,更没有好的创意和构想,无法吸引观众。这也是中国大多数动画片未得到中国观众亲昵,失去市场的原因之一。   

    难道二维动画真的到了要说“生存还是毁灭这是个问题”的时候了吗?情况并不是这样,在三维动画技术发展的同时,二维动画技术也在向前发展,目前有很多计算机辅助二维软件用来制作二维动画,有的甚至能实现全部过程的无纸化操作,这不劲提高了二维动画的效率,而且在成本上也可以大大地降低。

五.结论

    目前,二维动画与三维动画既竞争又相互依存,没有二维绘画造型的基础三维动画将得不到更好的发挥,而没有三维技术的革新,动画产业还会停滞不前。我们应该更好地运用这两种技术,做到即不抛弃绘画基础,又要不断去钻研新的数字技术,将作品提高到一个新的高度上去,制作出更加精良的优秀作品。

    由于电脑和软件技术的飞速变化,我们需要理解其基本概念和原理。这不仅仅指如何使用计算机软件,还意味着传统绘画、影片风格、动画技术。我们要对当代数字媒体,包括对新技术的研究领域的发展趋势有所理解,要能够适应不断变化的逐渐一体化的自然与数字媒体的发展过程和工作方法。要能够不费力地在不同的工作方式和思维方式之间交叉转换,熟悉不同的美学表现手法,掌握一种以上的能力:包括作为动画导演、技术导演、模型制作、灯光设计师、游戏和网络设计等等。还要求自己有能力进行独立工作,或者与其他人协作,包括在合作团队和跨学科团队中的工作。这可以使我们不断地适应这一发展变化的世界。就处于劣势;二是动画的看点之一,夸张离奇的动作跟真实的运动相比更具观赏性,这是二维动画的优势。三维动画对真实世界运动规律的照本宣科对动画来说就未必是长处,而且运用于三维动画的运动控制技术现在还没有完全进入大规模实用阶段,有关模型的理论还在完善中。三是儿童的透视概念很弱,使得他们更容易被二维的形象吸引,这是二维动画极其稳固的一块阵地。还可发挥二者的长处,将其结合起来应用,拓宽动画的表现力。相对于三维动画片的强劲势头,二维动画片从表面上看是一步步地失去市场。但是这并不代表着二维技术在逐渐走向死亡,二维动画片也并不会就此被淘汰。更多的动画片制作人趋向于将它们结合起来运用到实际操作中去。